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créé pour PHP-Nuke
par Claus Bamberg

Guild Wars


Page: 1/3

Genre : CORPG
Serveur(s) RP et PVP : aucun RP, PVP integré au gameplay
Serveur(s) francophone(s) : oui

"Guild Wars n'est pas un MMORPG", si vous avez lus déjà des articles sur ce jeu vous avez sûrement vu cette phrase a plusieurs reprises. En effet si GW est un jeu exclusivement en ligne il est légèrement différent d'un MMO, entièrement basé sur les instances et proposant un gameplay assez unique et fortement axé sur le PVP. 

L'histoire :

Dans un univers héroic-fantasy, les habitants d'Ascalon vivent paisiblement, malgré les attaques de plus en plus répétées des Charrs, horribles minotaures assoiffé de sang humain. De par l'ampleur de la menace, les dirigeants demandent à ce que l'on recrute autant de héros que possible afin de repousser ses monstres, c'est ainsi que vous arrivez sur le feu de l'action, et verrez la chute de cette magnifique citée peu après.

Le système de jeu :

GW est un jeu totalement instancié, même les villes (bien que celles ci sont des instances publiques), c'est à dire que vous ne verrez que les membres de votre groupe en allant à l'aventure (et que vous serez donc seul dans le monde si vous jouez seul).
Ce jeu propose à la fois une aventure contre l'environnement et des combats entre joueurs, vous pouvez d'ailleurs créer directement un avatar lv20 (le maximum) qui disposera de quelques sorts et d'un équipement minimal pour attaquer directement le PvP à travers différents types de jeu.
L'aventure scénarisée raconte donc les évènements depuis votre arrivée, à la chute du royaume après la zone des débutants et bien d'autres dans divers environnements aux cadres très différents. L'intérêt de ces aventures étant évidement de monter son personnage, mais ce n'est pas vraiment la matériel qu'on trouve qui sera le but mais les compétences que l'on débloquera à travers les divers quêtes.
En effet le gameplay est très original ; votre personnage dispose d'une profession principale et d'une autre secondaire, chacune ayant de nombreuses capacités offensives et défensives, mais voilà : vous ne pouvez en utilisez que 8 en tout, et vous ne pouvez les changer que dans une ville. Il faut donc bien réfléchir à quoi choisir, faire les bons mélanges selon la situation, en tenant compte de ce que nos équipiers utiliseront et de ce que nos ennemis auront comme points forts et faibles... c'est compliqué, et évidement vu qu'on gagne régulièrement de nouvelles compétences il faut constamment revoir celles équipées.
C'est là un des points forts de Guild Wars : ici ce n'est pas tant le niveau qui domine mais les compétences du joueur à faire les bons choix en connaissant bien ses compétences.
Ainsi l'aventure PvE sert à découvrir le jeu et à maîtriser les compétences, cette partie du jeu n'est pas extrêmement longue bien qu'elle soit quand même suffisamment conséquente (enfin suffisamment pour que je n'ai pas été plus loin que les 2/3 du jeu environ)
Le PvP étant le nerf du jeu un système de classement des guildes permanent existe, et celles-ci se battent à la fois pour leur gloire et celle de leur continent, en effet dans les tombeau des rois, la grosse carte PvP (que je n'ai pas vu ayant trop peu avancé à vrai dire :p) les victoires accumulées par des guildes du même lieu (Amérique, Europe, Corée) permettent d'obtenir la faveur des Dieux à ce continent, concrétisé par la possibilité pour les joueurs d'aller dans des zones spéciales.
Le PvP est aussi disponible dans de classiques arènes, ou deux équipes s'affronteront dans des matchs à morts, dans d'autres jeux çà serait sans intérêt, mais ici ce petit truc est déjà très intéressant, et c'est un homme qui n'aime pas beaucoup le joueur contre joueur qui vous dit çà ;)
Savoir gérer contre les différentes classes (Rôdeur, Moine, Elémentaliste, Nécromant, Guerrier et Envoûteur) n'est vraiment pas chose aisée, et comme le gameplay est très nerveux (même proche de la mort vous pouvez vous en sortir et revenir en pleine forme en quelques instants si vous ou un allié avez le bon sort, de plus la régénération de vie/mana hors combat est d'une vitesse hallucinante, très appréciable pour éviter toute perte de temps).

Impressions :

Ainsi donc GW possède de nombreuses qualités, gameplay très rapide, ne pénalisant pas les joueurs occasionnels, avec aucune attente entre les combats ; en PvE, le temps de faire  quelques mètres vers un autre ennemi et vos jauges seront de nouveaux au max (enfin votre jauge de vie, l'energie ne monte pas énormement vite elle, mais c'est quand même largement plus rapide que dans un autre MMO), en PvP comptez maximum 60 secondes d'attente avant de commencer une partie.
Il propose également des idées intéressantes de par ses actions limitées et ses personnages à doubles classes, ainsi que d'autres choses comme le système de création d'objet par les PNJs etc...
Cependant, malgré ses qualités, et le fait qu'il est réussi à me faire faire du PvP sans réel but il m'a aussi lassé au bout de quelques jours...
En effet pour l'instant  j n'ai joué  à Guild Wars que durant deux courtes périodes de quelques jours (ndla : au moment ou j'avais écrit la première version de cet article, j'y ai évidement rejoué entre temps, mais toujours par courtes périodes) ; le jeu étant tellement instancié qu'on à l'impression de jouer seul, même en groupe je ressens un manque de profondeur (et pourtant le jeu est très beau)... j'ai du mal à accrocher à l'univers, les animations  de certains personnages me déçoivent et le chara design n'est pas vraiment dans mes goûts...
Sans compter la forte difficulté qui arrive assez vite, et le fait d'être bloqué dans une simple quête...
Je vous parle pas de la communauté ; lors de vos passages en ville vous verrez que WoW n'est pas un cas, GW étant très populaire il a aussi sa grosse part de boulets, dommage...
Il faut en revanche noter un point très important : GW ne demande PAS d'abonnement, vous pouvez donc y jouer quand vous voulez, juste par ci par là, l'arrêter pendant des mois pour le reprendre après, çà ne sera que peu pénalisant, le seul problème étant que les personnes que vous connaissez là bas ne seront plus au même endroit (voir auront arreté), et que les zones anciennes (par lesquelles vous devrez passer obligatoirement) seront délaissées par celles plus récentes.
Un autre truc qui m'énerve fortement, mais qui vous gênera peut-être absolument pas est que les contrôles sont assez étranges : le jeu utilise en priorité les déplacements en cliquer pour déplacer, style Diablo, et je déteste çà, il y a bien un contrôle à la souris possible, mais si par malheur on clique gauche le personnage va vouloir se déplacer par là bas, résultat j'ai beaucoup de mal à me déplacer simplement, alors que le jeu est sans pitié en cas d'erreur :/
Il faut cependant relativiser ce problème : une fois qu'on a bien réassigné toutes les touches importantes à ses goûts, et qu'on a joué pendant un (long) moment, on est de moins en moins géné par ce problème, lors de mes 2 dernières sessions de jeu cela ne m'a d'ailleurs pas du tout gené, cependant je n'ai pas fait de PvP à ces moments la, et j'ai donc eu bien moins besoin de me déplacer rapidement (cause principale d'un clic malheureux).
Note : Guild Wars Factions, est le 2e jeu de la série, ce n'est pas une extension mais jeu complet disposant de sa propre histoire, territoires et classes, vous pouvez y jouer sans posséder l'original, mais si vous posséder les deux vous aurez accès aux 2 classes bonus dans le jeu original. (même chose pour Nightfall, le 3e épisode, celui-ci ajoute également des Héros, PNJs personnalisables, très pratiques si vous jouez souvent avec les mercenaires PNJs en PvE).

Nigthfall, impressions
 
Maintenant que j’ai obtenu assez d’objectivité sur cette 3e campagne je vais pouvoir faire un rapide topo dessus :)
Commençons par les points positifs ; le premier étant incontestablement les quêtes, en effet il faut avouer que quand on joue à un MMO un fini généralement par zapper le texte des quêtes pour farmer bêtement, et bien ici ça serait une très mauvaise idée, car le scénario de ces quêtes est très intéressant, évidemment il s’agit la plupart du temps de trucs classiques, mais on a de temps en temps droit à un peu d’originalité dans les missions, comme protéger un troupeau de vaches par exemples, mais ce qui compte vraiment c’est l’humour, en effet les textes en sont parsemés ; toutes les quêtes secondaires (donc 90% en gros) possèdent des p’tits trucs, entre une vanne, un peu d’humour gentil, voir parfois de l’autodérision, on finit par vraiment apprécier les quêtes, le coté répétitif des actions étant occulté par l’envie de savoir ce que le PNJ va nous sortir quand on aura fini, un très bon point ^^
Deuxième point positif ; les graphismes, les graphistes sont toujours aussi doués, l’ambiance est très bonne, et la musique accompagne d’ailleurs très bien cet univers africain, on regrette même que les combats ne durent pas plus longtemps pour que la musique entraînante ne s’arrête pas si vite. Enfin parlons de l’innovation principale de cet épisode : les héros.
Si je n’ai pas commencé par là c’est pour une raison très simple : y’a pas que du positif… vous obtenez donc directement votre premier héros : Koss, guerrier à la coupe afro qui possède pleins de contacts louches, un mec cool mais qui apporte pas mal d’ennuis, vous le verrez rapidement. Je passe sur leur système ; vous les gérer comme votre perso (xp, matos, compétences) et vous pouvez donner quelques ordres en combats, pratique. Leur intérêt face aux mercenaires concrètement ? eh bien il y en a plusieurs : ils seront souvent d’un niveau supérieur, mieux équipés, vous pourrez leur donner des sorts spécifiques à une mission difficile, ou encore mettre plusieurs de la même classe (après le guerrier votre obtiendrez 2 moines, si j’avais pu utiliser 2 mercenaires moines au début de propheties ça aurait été le paradis). Le problème des héros c’est le même que celui des mercenaires : si au début on les trouve bien pratique on finira tôt ou tard par se dire la même chose qu’avec n’importe quelle IA « mais qu’ils sont cons ! ». allant aggro un autre mob durant un combat, n’utilisant quasiment pas les compétences que l’on voudrait qu’ils utilisent (le pire étant les moines, qui ne comprennent absolument pas qu’on ne soigne pas de la même façon quand votre cible s’ennuie au combat et quand votre groupe est près de se faire massacrer). Mais malgré cela ils seront souvent bien pratique.

En ce qui concerne d’autres points négatifs, il n’y a pas grand chose à dire ; à part peut être l’obligation de monter en grade dans la faction de la classe principale pour débloquer la suite des régions, ce qui est parfois ennuyeux, car gênant dans notre liberté. Ah si un truc embêtant : faire du PvP quand on est pas lv20 est devenu quasiment impossible ; pas moyen de trouver une arène qui nous accepte, certes on monte bien plus vite en niveau que dans la  première campagne, mais c’est assez dommage.
Pour finir juste un mot sur la jouabilité ; j’avais pas mal râlé sur les ratés du système de déplacement, envoyant parfois un ordre de cliquer pour déplacer (à la Diablo) alors qu’on ne voulait pas bouger, et bien si c’est gênant au début, on fini par s’y habituer, et avec une bonne reconfiguration des taches ce genre de désagrément n’arrive quasiment jamais. Enfin, pour boucler je rappellerais un point dommage ; si l’ambiance solo est extrêmement bonne, le coté multijoueur souffre toujours autant de l’instanciation extrême du jeu, ça n’a pas changé, c’est même encore pire puisqu’on a pratiquement plus aucune raison de grouper en PvE, mais à vrai dire c’est pas forcement un défaut , ça dépendra de votre façon de jouer.
Bref Nightfall est un très bon jeu, intéressant, plein de vie, et permettant de satisfaire plusieurs types de joueurs, voir même de réconcilier ceux n’ayant pas trop aimé une autre campagne.


Résumé :

# points positifs :
- beau
- paysages variés
- sans abonnement
- système original
- quêtes intéressantes et pleines d'humour
- classes très intéressantes à jouer
- axé sur les compétences plus que sur l'expérience
- pas de downtime, jeu très rapide
- PvP intéressant pour tous types de joueurs
- aventure PvE suffisamment longue
- accepte les longues pauses et les joueurs occasionnels
- les héros, pratique pour mieux s'immerger dans l'histoire et aussi ne pas perdre de temps

# points négatifs :
- les instances tuent l'immersion
- manque de personnalisation physique de son personnage
- 4 personnages par compte  maximum, c'est trop juste (+2 par campagne ajoutée)
- demande énormément de pratique pour être un bon joueur
- univers très classique (bien que pertinent)
- les déplacements génant au début
- les boulets ne sont pas absents
- L'IA de nos compagnon pourrait être meilleurs

 

Images :


(plus d'images pages suivantes)
Dernière édition le 24/01/07.

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